F.E.A.R.: FIRST ENCOUNTER ASSAULT RECON F.É.L.E.L.E.M.

F.E.A.R.: FIRST ENCOUNTER ASSAULT RECON F.É.L.E.L.E.M.

Az úttörő „horrormoziból” egy megkopott látványvilágú és érdektelen folytatás született.

Valamikor réges-rég, egy nem túl messzi galaxisban, élt egy Monolith nevű cég, melynek hetedhét-országban csodájára jártak. Eme kiváló fejlesztőcsapatnak olyan nagyszerű PC-s játékokat köszönhet az utókor, mint a Blood, a No one Lives Forever sorozat, vagy éppen a F.E.A.R. És a nép örülé vala, mert rengeteg nagyszerű játékkal örvendezteté meg őket az cég. Nagy sikerüket természetesen sokan irigyelték. Rengetegen próbáltak keresztbe tenni a csapatnak, de mindhiába, a Monolith csak ontotta magából a jobbnál-jobb programokat, és nem találtak legyőzőre. Azonban a dicsőség nem tartott örökké. Monolith-ék lemondtak lányukról és fele királyságukról (Sierra), hogy egy új világ felé (SEGA) bontsák vitorláikat. Ám ekkor jött a gonosz Timegate Studios, akik a Monolith által betöltött trónra pályáztak, és céljukat egy rendkívül furfangos módon el is érték: Ahol csak lehetett, ártottak a franchise hírnevének, förtelmes játékukat Perseus Mandate-re keresztelve terjesztették azt szerte a birodalomban. Sötét felhők gyülekeztek az országban.

Bár az alap F.E.A.R. is tartogat jócskán elvarratlan szálakat számunkra, a Perseus Mandate egy teljesen új, párhuzamos sztorit mesél el, mely valamikor az alapjáték vége és az Extraction Point kiegészítő eleje közötti időintervallumban játszódik. Szemtanúi lehetünk a nagy robbanásnak, melynek pusztító ereje elől természetesen csak nagy nehezen menekülünk meg – valamint kutakodhatunk a lezuhant gép körül, mely az EP első pályáján is szerepelt.

Minden technikai jellemző maradt változatlan, a grafikus engine, a fizikai motor, valamint az audio-kezelő alrendszer is teljesen a régi, egyáltalán nem tupírozták fel egy kicsit a stuffot az alkotók, pedig erre a még mindig nagyszerűen működő, de már korát mutató engine-nek nem ártott volna egy kisebb ráncfelvarrás. A változatlan technikai paraméterek miatt viszont nem kell lemondanunk a megszokott stabilitásról, valamint a mai PC-k viszonylatában alacsony gépigényről sem.

A belbecs maga majdhogynem ugyanaz, mint a nagynevű előd volt, ezért igyekszem cikkemet kizárólag az alap verzió és a folytatás közti különbségekre kihegyezni. A játékmenetben lényegi újítás nem történt – ugyanazok a szörnyikék futkároznak körülöttünk ezerszám, melyekből a F.E.A.R.-ben már jópár tonnányit eltehettünk láb alól. Feldobja a hangulatot egy-két új ellenfél (ezek közül mindössze a vértócsákban születő fekete lyukakból előbukkanó démonokat jegyeztem meg magamnak, ők viszont kétségkívül rengeteg „izgalmas” pillanatot okoztak számomra), valamint jópár fegyver (elektromos ágyú és hasonló, ezerszer látott tömegcikkek) , melyek amúgy teljesen használhatatlanok a hozzájuk való lőszer hiánya, vagy gyenge hatásfokuk miatt. Éppen ezért többnyire a régi, jól bevált stukkereinkre fogunk támaszkodni, a shotgun hatásfokát egyik újfajta csúzli sem tudja überelni, páncélozott ellenfelek ellen pedig az esetek többségében rendelkezésre áll a jó öreg rakettavető.

A pályák felépítésében már jelentősebb változások is történtek, igaz, negatív irányban ugyanúgy, mint pozitívban. A változatosság nem számított az eredeti F.E.A.R. nagy erényének, éppen ezért örvendetes, hogy új, ijesztőbbnél ijesztöbb jelenetek tömegével árasztottak el minket a Timegate Studios emberei. Egy tapasztalt F.E.A.R. veteránnak sajnos már nem jelenthetnek sok örömet ezek a paráztatós jelenetek, hiszen nagyjából tudja, mikor is számíthat egy-egy rémisztőnek szánt esemény megtörténtére. Ami viszont sok-sok rosszpontot ad a fejlesztőknek, az a pályadesign. Felfogni nem bírom, hogyan voltak képesek ennyire jellegtelen, üres és ronda mapokat tervezni a drága designerek.


Az Extraction Point-ban még gyönyörű és részletgazdag pályákat kaptunk, azonban a Perseus Mandate fejlesztésekor mintha kicserélték volna a teljes alkotógárdát egy vendégmunkás-hadosztályra, akik most láttak életükben először map editor progit. Aki sorban húzza a strigulákat a már teljesített térképekhez, jól tudja, miről beszélek: eszméletlen unalmas szürkeség, kopottság mindenütt, nevetséges fényviszonyokkal rendelkező külső területek, egyszerű textúrák fogadnak bennünket mindenhol. Igazi megváltás volt a két kézen is megszámlálható poligonmennyiségből felépített csatornák és udvarok után ellátogatni a vasútállomásra, vagy a bénán beállított fényforrások után eljutni a szinte teljesen egyszínű, de hangulatos pályafelépítéssel rendelkező utolsó epizódig (még jó, hogy csak 90%-ban Prey-koppintás).

A mintegy hatórás vesszőfutásunk után jutalmul három bónusz missziót is kapunk melyekkel fogalmam sincs, mit kívántak elérni a tisztelt fejlesztők. Ezek a pályák puszta rohanásból állnak, töménytelen mennyiségű támadó ellenféllel, és amikor egyszercsak elfogynak, megnyerjük az adott missziót. Multiplayer is van, ha jól tudom, melyet az újabb hatalmas csalódástól való félelmemben már ki se mertem próbálni, különben is, ott a jó öreg Combat, ami teljesen ingyenes és ráadásul jó is, felesleges lenne a Perseus Mandate ilyen jellegű opcióira pazarolni az időmet.

A Perseus mandate semmit nem tesz hozzá, sőt nem is használ a F.E.A.R. univerzum megítélésének. Érthetetlen, miért foglal el 7.5 GB merevlemezhelyet (ennyi hely az alapjátéknak + az Extraction point kiegészítőnek együttesen nem kellett!), hacsak nem azért, mert még ahhoz is lusták voltak, hogy az alapjátékból fel nem használt textúrákat, hangokat és modelleket kidobálják, ehelyett hozzácsapták a 2005-ös prequel 5 gigabájtot nyomó adatfájlját is a 2 gigás kiegészítőhöz. Hát igen, valahogy „így kell” Stand-alone expanziót készíteni…

Egy belépőszintű FPS fannak a pályák teljesítése sem jelent nagy kihívást, sőt, könnyebbre sikeredett még az Extraction Point-nál is (pedig már az is egyszerűbb volt elődjénél). Az igénytelen pályák, a ronda textúrák, az alacsony kihívás és a középszerű játékmenet miatt teljesen felesleges a Vivendi ál-folytatására akár egy szót is vesztegetni, várjuk csak meg, amíg kijön a Monolith által fejlesztett hivatalos és utánozhatatlan második epizód, Project Origin címmel. Akik még nem kóstoltak bele a F.E.A.R. univerzumba, de szeretnék megtenni, érdemes a Perseus Mandate-tel kezdeni az ismerkedést (ne feledjük, hogy a történetnek semmi köze az alapjátékéhoz!), mert az elődök kivégzése után már semmi élvezetet nem találnánk benne. A F.E.A.R. univerzum eme darabkájának megismeréséhez nagyban hozzájárul a magyar felirat megléte és az alacsony hazai fogyasztói ár. A játékostársadalom maradék 90%-a imádkozzon csak szépen az Origin mihamarabbi megjelenéséért.


Pozitívumok: Egy-két élvezetes jelenet előfordul benne, új ötletekkel igyekeztek feldobni a játékmenetet...

Negatívumok: ...melyekből sajnos nagyon kevés van, elcsúnyult grafika, alacsony szintű kihívás



Weblap látogatottság számláló:

Mai: 2
Tegnapi: 7
Heti: 15
Havi: 13
Össz.: 14 584

Látogatottság növelés
Oldal: Perseus Mandate
F.E.A.R.: FIRST ENCOUNTER ASSAULT RECON F.É.L.E.L.E.M. - © 2008 - 2024 - fear.hupont.hu

A HuPont.hu egyszerűvé teszi a weblapkészítés minden lépését! Itt lehetséges a weblapkészítés!

ÁSZF | Adatvédelmi Nyilatkozat

X

A honlap készítés ára 78 500 helyett MOST 0 (nulla) Ft! Tovább »